Guritipau

Guritipau é um jogo de baralho com 4 pessoas, jogando no estilo 2 contra 2. Amplamente difundido na Ilha de São Nicolau, Cabo Verde. Utiliza 48 cartas.

Listagem das Cartas por ordem decrescente
Cartas vermelhas
Nhánha; Bóst; Ás (T); Rei; Valete; Damas (nT); Ás (nT); Duque; Terno; Quadra; Quina; Cena; Setóna; Oitóna; Novóna
Cartas pretas
Nhánha; Bóst; Ás de espadas (T); Rei; Valete; Damas (nT); Novóna; Oitóna; Setóna; Sena; Quina; Quadra; Terno; Duque; Ás de espadas (nT)
T = quando é trunfo
nT = quando não é trunfo


Jogadores e equipas
O jogo deve ter quatro jogadores, jogando no estilo dois contra dois.

Distribuição de cartas
Numa partida distribuem-se nove cartas a cada jogador. Uma carta é virada (trunfo). Excepto no caso do Roubo, os jogadores não terão direito a mexer nas cartas que não forem distribuídas. Estas ficam colocadas à direita do distribuidor.

Primeira distribuição
Para escolher quem faz a distribuição das cartas em primeiro lugar, põe-se o baralho de cartas virado para baixo e cada jogador escolhe uma carta, cabendo a tarefa àquele que apanhar a carta mais forte. Esta verificação pode ser feita por equipas, participando nela um jogador de cada equipa.

Esquema geral de distribuição
  • O jogador que fica imediatamente à esquerda do distribuidor baralha as cartas;
  • Aquele que vai distribuir as cartas, dá um corte. Aqui diz-se da pankáda;
  • O jogador que tinha baralhado dá um segundo corte. Neste corte, a parcela do baralho que sai de baixo e vai ficar em cima, tem que ser suficiente para distribuir três cartas a cada jogador;
  • A equipa que ganhou a partida anterior é obrigada a colocar um grão de milho na mesa, excepto nos casos de ménza largód ou 1 midj de cantiga a ser colocado pela equipa adversária;
  • Se for o caso coloca-se a cantiga;
  • Entretanto o distribuidor de cartas conclui a sua tarefa, virando o trunfo, depois de dar nove cartas a cada um.
  • O jogador que não tiver 9 cartas deve reclamar antes de jogar a 1ª carta, senão ele será penalizado.
Ganhos
Vaza
Ganha uma Vaza – para a sua equipa – o jogador que jogar a carta do mesmo metal (ou trunfo) mais forte numa jogada.

Partida
Ganha uma partida e apanha os midj que estiverem no centro da mesa:
  • A equipa que ganhar cinco Vazas (Logo que um grupo consiga cinco vazas a partida pode ser terminada);
  • A equipa que detectar uma fraude cometida pela adversária;
  • Se a equipa adversária correr (desistir da partida).
Nota: Excepto no caso do invite ranciód, leva-se para casa os midj que estiverem na mesa + 1.

Pedra
Ganha (“leva para casa”) uma Pedra a equipa que:
  • Tiver oito midj;
  • Ganhar todas as ‘mãos’ que tiver que jogar após uma das equipas ter obtido sete grãos.
Notas:
  • Se uma equipa ganhar (o direito a) uma pedra e a equipa adversária tiver uma ou mais pedras, esta última deve retirar uma pedra, em vez da primeira colocar uma na sua própria casa;
  • Se uma equipa se esquecer de retirar uma pedra que perdeu ou os midj que tiver em casa, é obrigada a ganhar as partidas correspondentes para os retirar (cada partida, um midj).
  • O jogo é ilimitado, quer em termos de tempo, quer em termos de número de pedras.

Cantiga
  • Colocação de midj na mesa, obrigando um dos jogadores adversários a dizer quantos trunfos tem, sendo igualmente obrigado a revelar se entre eles constam algumas cartas especiais, tais como, nhánha, bóst;
  • Se for devido a uma determinada postura, o número de grãos varia consoante o número de grãos que cada equipa tiver na sua posse. Neste caso, os grãos têm de ser colocados no centro da mesa antes do trunfo ser conhecido;
  • Se for durante uma partida, é a colocação de (mais) um midj na mesa. Neste caso o jogador que "pô midj" é o próximo a jogar e sente-se mais forte que os outros. Esta cena pode ser um "bluff", acabando muitas vezes por beneficiar o seu autor;
  • Quando uma equipa perde uma pedra, coloca na mesa 3 grãos de midj;
  • Quem é obrigado a cantar é o jogador que deverá jogar a seguir. Não querendo revelar os trunfos de que dispõe, pode pedir ao seu parceiro que cante. Contudo, deve ser sempre ele a mandar seguir (ou terminar) a partida;
  • Durante uma partida uma equipa só deve cantar uma vez e só deve ser um dos jogadores, seguindo a regra acima mencionada;
  • Durante uma jogada, se um jogador jogar nhánha e o seu adversário quiser pôr midj, este deve dizer: "libra cara d’nhánha".
Roubo
  • Quem tiver o ás de trunfo pode trocar uma carta qualquer pelo trunfo que estiver voltado para cima, na mesa; As duas cartas a trocar tem que ser da mesma cor, embora isso não constitua impedimento para não roubar;
  • Se o distribuidor voltar o ás de trunfo, é ele que deve roubar;
  • Se for uma figura, o roubo é obrigatório;
  • A carta a ser descartada não pode ser o ás de espadas;
  • A carta a ser descartada não tem que ser escondida dos outros jogadores;
  • A carta a trocar pelo trunfo deve ser colocada na mesa antes do autor do roubo jogar pela primeira vez numa partida;
  • Um jogador não pode cantar e roubar logo de seguida. Se deve roubar, fá-lo antes da sua equipa cantar. Contudo, pode pôr midj antes de roubar.
Invite
  • Um midj colocado no centro da mesa, antes de se voltar o trunfo, excepto nos casos em que se deve iniciar a partida com a Ménza largód;
  • Diz-se ranciód quando ocorre uma fraude;

Direitos e deveres de cada jogador
Não sendo o primeiro a jogar, um jogador é obrigado a jogar o mesmo metal que foi jogado pelo jogador que iniciou a jogada, excepto se:
  • "Matar" com um trunfo;
  • Não tem o metal para responder.
O jogador que declaradamente não tiver trunfo, pode pedir ao seu parceiro para deixar passar o jogo, quando aquele se acha na possibilidade de ganhar a Vaza, jogando o mesmo metal.
O jogador que tiver apanhado a equipa adversária em flagrante delito – invite ranciód – não pode pôr midj na partida seguinte.
Um jogador pode pedir ao seu parceiro para jogar trunfo quando seja este a iniciar uma jogada, desde que deixe bem claro que:
  • Não tem nenhum trunfo;
  • É para todos ‘pagarem’, o que quer dizer que ele tem trunfo;
Notas:
  • Pode pedir ao seu parceiro para iniciar a jogada com uma carta ‘leve’ para ele poder matar com o único trunfo que tem;
  • Se tiver cantado que não tem trunfo, pode pedir ao seu parceiro para deixar passar uma jogada para ele matar no mesmo metal.
Às Todas
Acontece quando uma das equipas consegue juntar 7 midj:
  • A equipa que tiver 7 (ou 6) ganha uma pedra, ganhando 1 partida. Quando for 7/6 diz-se Tacód;
  • 7/5 E 7/4 – a equipa que está a perder deve ganhar duas mãos;
  • 7/3 - A equipa que está a perder deve ganhar 3 mãos
  • 7/0, 7/1 e 7/2 – a equipa que está a perder deve ganhar 4 mãos – aqui é que se chama às todas.

Notas:
Aqui há "ménza largód". Para melhor controlo, pode-se colocar no centro da mesa o número de grãos igual ao número de partidas que a equipa em desvantagem tiver que tirar (ganhar). Sendo assim, cada vez que ganha uma partida, retira um grão.

Posturas
Cantigas solicitadas antes de iniciar a partida:
  • Regra geral: um grão de midj é considerado invite e não é cantiga. Deve ser colocado pela equipa que ganhou a última partida;
  • 6/0 - A equipa que está a perder faz iniciar a partida com 3 midj;
  • 6/3 Ou 6/4 – ménza largód;
  • A equipa que estiver a ganhar por 6/5 deve fazer iniciar a partida com apenas um midj de cantiga;
  • Na 1ª partida a seguir a ter perdido uma pedra uma equipa pode lançar uma cantiga de 3 midj.

Cartas especiais
a) Nhánha
  • É a carta Damas, quando é trunfo;
  • Em cada partida é a carta mais forte;
  • Quem a tem só a joga quando quiser, excepto se for a última carta que o jogador tem nas mãos;
  • É a única carta que pode obrigar um jogador a jogar o Bóst – ás de paus;
  • Juntamente com o Bóst, forma o Casamento (estando as duas cartas na posse de um jogador)
b) Bóst
  • Bóst é o ás de paus;
  • É sempre a segunda carta mais forte quer seja trunfo ou não. Isso permite ter treze trunfos em cada partida, excepto quando paus for trunfo;
  • Quando é trunfo, permite ao seu detentor "roubar".
  • O seu detentor só é obrigado a jogá-lo quando alguém iniciou a partida com nhánha e é o único trunfo que o jogador tem. Daí que, quando está "sozinho", o seu detentor pede ao seu parceiro para o defender.
  • Juntamente com a nhánha, forma o Casamento (estando as duas cartas na posse de um jogador)
c) Outras cartas - O ás de espadas, tem as seguintes características:
  • Se for trunfo, é a terceira carta mais forte do baralho;
  • Se não for trunfo, é a carta mais fraca de espadas;
  • Não deve ser utilizada para roubar
Um ás é a terceira carta mais forte quando for trunfo, sendo superado apenas pelas figuras quando for vermelho e não for trunfo.

Diversos
Conceitos

Damão – Quem em cada Partida iniciar a primeira jogada. Se iniciar a Partida com menos de 10 pontos, pode anulá-la. Também decide se uma partida deve continuar se um dos jogadores não iniciar uma partida com 9 cartas.
Jogada – Uma roda em que cada jogador joga uma vez, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.
Partida – Inicia quando se distribui as cartas e termina com a recolha final das mesmas.
Midj - Normalmente trata-se de um grão de milho (outro cereal ou coisa parecida) que se utiliza para indicar (i) as posturas e/ou cantigas, ou então (ii) para indicar a posição de cada equipa (por quanto ganha ou por quanto perde). Em (i) são colocados no centro da mesa de jogo e em (ii) são colocados à direita de um dos jogadores de cada equipa.
Figuras = rei, valete e damas
Metal = naipe

Dicas
  1. Como todas as cartas não são distribuídas, não há garantia de que todos os trunfos são distribuídos;
  2. Quando um jogador tem só um trunfo, e se for o seu companheiro a iniciar a jogada, pode dizer-lhe: a. Nhánha: "tenho só nhánha" ou "Joga com a nhánha"; b. Bóst: "Libra bóst" ou "Joga com o bóst"; c. Um "bom" trunfo: “Joga leve para eu poder matar” d. Um "mau" trunfo: "Joga trunfo e leva-me o meu”.
  3. Uma jogada deve ser iniciada com uma carta forte (Rei, por exemplo);
  4. Muitas vezes um jogador pode fazer "bluff", colocando midj sem ter cartas suficientes para ganhar a partida. Pode acontecer que os adversários estejam realmente fracos e optem por "correr";
  5. Convém cantar nhánha ou bóst quando for o único trunfo que o jogador tem.

1 comentário: