Canastra
Baralhos - dois de 52 cartas mais dois curingões, total de 106 cartas.
Jogadores – formado somente em dupla.
Disputa – formada somente com duas duplas.
Distribuição – quinze(15) cartas para cada participante.
Objectivo - Fazer canastras e pontos.
Disputa – formada somente com duas duplas.
Distribuição – quinze(15) cartas para cada participante.
Objectivo - Fazer canastras e pontos.
INTRODUÇÃO DO JOGO:
O jogo inicia-se com a distribuição de quinze cartas para cada participante por um jogador, após a troca dos três vermelhos por outra carta (se por acaso alguns dos participantes possuir) o jogador à direita do jogador que distribuiu as cartas, compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), não querendo a mesma coloca sobre a mesa e compra outra carta em seguida e descarta uma carta que começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa.
Após o descarte, o jogo seguirá em sentido anti-horário até que alguém bata o jogo ou termine as cartas a serem compradas, e após completar setenta e cinco (75) ou cento e vinte (120) pontos o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão.
O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez, portanto, o jogador não pode voltar atrás desde que estejam corretos sua jogada, o jogador seguinte, tem a opção entre a compra de uma carta do monte ou de pegar a carta descartada caso sirva para fazer uma seqüência ou uma trinca no caso dos ases e ficar com todas as cartas da lixeira que só poderão ser utilizadas na próxima rodada, exceto se for o ultimo descarte é que pode distribuí-las naquele momento que pegou. E, se a última carta comprada for um três vermelho aí terminará a partida, pois não haverá descarte. Após o termino de cada partida será contado os pontos positivos proveniente das canastras existentes, das cartas baixadas e dos três vermelhos, deduzindo os pontos negativos provenientes das cartas que permaneceu nas mãos dos jogadores.
O jogo inicia-se com a distribuição de quinze cartas para cada participante por um jogador, após a troca dos três vermelhos por outra carta (se por acaso alguns dos participantes possuir) o jogador à direita do jogador que distribuiu as cartas, compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), não querendo a mesma coloca sobre a mesa e compra outra carta em seguida e descarta uma carta que começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa.
Após o descarte, o jogo seguirá em sentido anti-horário até que alguém bata o jogo ou termine as cartas a serem compradas, e após completar setenta e cinco (75) ou cento e vinte (120) pontos o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão.
O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez, portanto, o jogador não pode voltar atrás desde que estejam corretos sua jogada, o jogador seguinte, tem a opção entre a compra de uma carta do monte ou de pegar a carta descartada caso sirva para fazer uma seqüência ou uma trinca no caso dos ases e ficar com todas as cartas da lixeira que só poderão ser utilizadas na próxima rodada, exceto se for o ultimo descarte é que pode distribuí-las naquele momento que pegou. E, se a última carta comprada for um três vermelho aí terminará a partida, pois não haverá descarte. Após o termino de cada partida será contado os pontos positivos proveniente das canastras existentes, das cartas baixadas e dos três vermelhos, deduzindo os pontos negativos provenientes das cartas que permaneceu nas mãos dos jogadores.
DEFINIÇÕES:
Cartas – Nomenclatura
Cartas – Nomenclatura
- a carta com o símbolo “J” significa Valete
- a carta com o símbolo “Q” significa Dama
- a carta com o símbolo “K” significa Rei
- a carta com o símbolo “A” significa Ás
- a carta de numero “2” significa Curinquinha
- a carta exótica significa o curingão
- as demais cartas possuem numeração própria
Os participantes têm que conhecer bem as regras do jogo;
Cartas (Mãos) – Todos os jogadores deverão manter as mãos com as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a quantidade de cartas existente na mão.
Cartas a serem compradas (monte) - os jogadores não poderão está com as mãos em cima das cartas a serem compradas.
Cartas descartadas (Lixo) - Não poderão ser manipuladas pelos jogadores;
Cartas jogo - Só podem ser feitas seqüências com no mínimo três cartas do quatro para cima e o Ás só vale depois do Rei ou trinca de ases
Cartas descidas – As Cartas que estiverem descidas sobre a mesa são considerados pontos positivos.
Cartas não descidas – As cartas que permanecerem nas mãos de qualquer jogador são considerados pontos negativos.
Batida direta - É aquela em que o jogador baixa todas as cartas sem descartar;
Batida Indireta - É aquela em que o jogador baixa todas suas cartas, descartando uma
Cartas (Mãos) – Todos os jogadores deverão manter as mãos com as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a quantidade de cartas existente na mão.
Cartas a serem compradas (monte) - os jogadores não poderão está com as mãos em cima das cartas a serem compradas.
Cartas descartadas (Lixo) - Não poderão ser manipuladas pelos jogadores;
Cartas jogo - Só podem ser feitas seqüências com no mínimo três cartas do quatro para cima e o Ás só vale depois do Rei ou trinca de ases
Cartas descidas – As Cartas que estiverem descidas sobre a mesa são considerados pontos positivos.
Cartas não descidas – As cartas que permanecerem nas mãos de qualquer jogador são considerados pontos negativos.
Batida direta - É aquela em que o jogador baixa todas as cartas sem descartar;
Batida Indireta - É aquela em que o jogador baixa todas suas cartas, descartando uma
Canastra: - Existem três tipos de canastra como segue:
"Real" Composta de sete cartas em seqüência ou sete ases sem utilização do curingão.
“Limpa" Composta de seis cartas em seqüência ou seis ases complementados com a utilização do curingão. (só valida quando a dupla possuir uma canastra real).
“Suja” Composta de seis cartas em seqüência ou seis ases complementados com a utilização do curinguinha ou caso possuam mais de sete cartas na canastra. (válida somente quando a dupla possuir uma canastra real)
Descarte – É a autoridade máxima no jogo de Canastra, significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez, pois se descartou, não há mola, portanto não tem como voltar a jogada, porém será penalizado pela dupla adversária caso haja erro em seu jogo. - Exceções: - Ver os itens 15, 16 e 17;
"Real" Composta de sete cartas em seqüência ou sete ases sem utilização do curingão.
“Limpa" Composta de seis cartas em seqüência ou seis ases complementados com a utilização do curingão. (só valida quando a dupla possuir uma canastra real).
“Suja” Composta de seis cartas em seqüência ou seis ases complementados com a utilização do curinguinha ou caso possuam mais de sete cartas na canastra. (válida somente quando a dupla possuir uma canastra real)
Descarte – É a autoridade máxima no jogo de Canastra, significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez, pois se descartou, não há mola, portanto não tem como voltar a jogada, porém será penalizado pela dupla adversária caso haja erro em seu jogo. - Exceções: - Ver os itens 15, 16 e 17;
Jogo
Constituem-se de uma ou várias partidas vencidas pela dupla que alcançar o maior números acima de cinco mil (5.000) pontos.
Partida = Consiste nas várias vezes que forem necessárias as distribuições das cartas para finalizar o jogo.
Três pretos - Só valem para descarte. São chamados Tranca e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá pegar o lixo.
Três vermelhos - Os três(3) vermelhos entram no jogo normal e quando comprado é substituído por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada três vermelho contará 100(cem) pontos positivos ou negativos para a dupla, porém se a dupla possuir os quatro três (3) vermelhos eles valerão oitocentos (800) pontos positivos ou negativos, Só será positivos os três vermelhos caso a dupla possua uma canastra Real.
Curingão – Serve para bater, para seqüência, para trinca, canastra limpa e trancar lixo;
Curinguinha – Do mesmo naipe serve para bater, para seqüência, para trinca, canastra suja e trancar lixo;
Disputa - Durante o jogo; os participantes não poderão fazer comentários a respeito do mesmo, sinais verbais, nem manter conversas que induzem a qualquer jogada:
Auxílio - O jogador não pode e não deve auxiliar o parceiro quando estiver fazendo contagem de pontos ou para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que ainda falta três(3) vermelho para sair.
Partida = Consiste nas várias vezes que forem necessárias as distribuições das cartas para finalizar o jogo.
Três pretos - Só valem para descarte. São chamados Tranca e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá pegar o lixo.
Três vermelhos - Os três(3) vermelhos entram no jogo normal e quando comprado é substituído por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada três vermelho contará 100(cem) pontos positivos ou negativos para a dupla, porém se a dupla possuir os quatro três (3) vermelhos eles valerão oitocentos (800) pontos positivos ou negativos, Só será positivos os três vermelhos caso a dupla possua uma canastra Real.
Curingão – Serve para bater, para seqüência, para trinca, canastra limpa e trancar lixo;
Curinguinha – Do mesmo naipe serve para bater, para seqüência, para trinca, canastra suja e trancar lixo;
Disputa - Durante o jogo; os participantes não poderão fazer comentários a respeito do mesmo, sinais verbais, nem manter conversas que induzem a qualquer jogada:
Auxílio - O jogador não pode e não deve auxiliar o parceiro quando estiver fazendo contagem de pontos ou para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que ainda falta três(3) vermelho para sair.
Posição:
A dupla que interessar trocar de lugar na mesa só poderá trocar após fechamento de uma partida, ou seja, 5.000 pontos, nunca no andamento da partida.
Observação:
Não entrando em acordo será sorteado através da carta maior entre as de numeração própria; de um(1) a dez(10), caso haja empate será escolhida novamente outra carta entre aqueles que empataram.
Dúvidas ou divergências - Serão resolvidas entre os fiscais presentes, especialmente para esclarecimentos e para decidir se for o caso;
Omissões na Regra - Serão resolvidas entre a comissão organizadora
Omissões na Regra - Serão resolvidas entre a comissão organizadora
REGRAS OFICIAIS:
01 – A partida será iniciada com a escolha do jogador que irá distribuir as cartas; através da carta maior entre as de numeração própria; de um(1) a dez(10); que será a vencedora, caso haja empate será escolhida outra carta entre aqueles que empataram;
02 - Se o jogador repartir o baralho e acertar na quantidade certa das cartas a serem distribuídas entre os jogadores, sua dupla ganhará 100 (cem) pontos que será somado no final da partida;
03 - O jogador que estiver distribuindo as cartas errar, a dupla adversária ganhará cem (100) pontos a ser somado no final da partida, e o jogador terá que distribuir as cartas novamente;
04 - Após a distribuição das cartas todo jogador que possuir três (3) vermelho; devem trocá-los antes do jogador seguinte comprar a primeira carta, também trocá-lo quando adquiri-lo no decorrer da partida. Caso o jogador esqueça de trocar os três vermelhos no inicio da partida não poderá faze-lo posteriormente. E, quando o três(3) vermelho for a ultima carta comprada termina a partida;
05 - Se algum dos jogadores receber mais ou menos de 15 (quinze) cartas, tem que cancelar e distribuir carta novamente; mesmo que já tenha iniciado com a troca dos 3 (três) vermelhos ou não;
06 – O jogador que for mão, terá direito a duas compras de cartas caso a primeira não sirva;
07 - Os jogadores só poderão descer/baixar; pela primeira vez as cartas se as mesmas tiverem uma seqüência ou trinca de ases limpa sem utilização dos curingas, e que contenha setenta e cinco (75) pontos quando a dupla tiver menos que dois mil quatrocentos e noventa pontos (2.490), e cento e vinte (120) pontos caso a dupla tenha igual ou mais de dois mil e quinhentos (2.500) pontos, e, se o jogador possuir uma canastra Real em suas mãos ela servirá para baixar/descer a qualquer momento; pois seu valor supera os pontos exigidos;
08 - Os jogadores só poderão pegar a carta descartada pelo adversário se a mesma servir para fazer uma seqüência ou trinca de ases sem utilização dos curingas, observando a quantidade de pontos necessária para baixar/descer;
09 - Pode pegar desde a 1ª(primeira) carta descartada, exceto a 1ª carta comprada e trocada por outra quando não servir para aquele jogador que for mão, nesse caso pode pegar somente a partir da segunda carta descartada;
10 - Não é necessariamente obrigatório o jogador substituir a carta que esteja pegando; descartada pelo adversário no lixo para fazer uma seqüência se já possuí-la na mão; ficando a critério do mesmo;
11 - Pode o jogador pegar a carta descartada e continuar a seqüência com as cartas da mesa e fazer canastra limpa ou suja, vedada à utilização dos curingas como carta de seqüência(ponte). – Exemplo: - Se já tiver na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e um dos curingas quaisquer; e a carta descartada for um dez(10); não pode usar o curingão ou curinguinha como a carta de n° nove(9). – Nesse caso, querendo pegar o lixo tem que descer em separado;
12 - O jogador que pegar a carta descartada no lixo poderá deixar qualquer carta do próprio lixo como descarte ou descartar da mão, e só poderá utilizar o restante das cartas na próxima rodada, exceto para o ultimo descarte onde o jogador poderá pegar e baixar ou não todas as cartas;
13 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo e errar e ainda não tenha descartado; poderá fazer as complementações necessárias para completar os pontos, caso tenha descartado, não poderá completar os pontos mesmo que tenha em mãos e a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...
14 - Se o jogador pegar a carta descartada no lixo e errar na contagem dos pontos, poderá ainda baixar/descer com a compra da sua carta, caso não consiga a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...
15 - Após o descarte todos os jogos descidos errados; ficarão a critério da dupla adversária quando detectados. – Exemplo: recolher ou não, se recolher ficará na mão e não recolhendo são somados como negativos.
16 - O jogador que pegar apenas a carta descartada no lixo e descartar sem pegar o restante das cartas, a critério da dupla adversária poderá pegá-lo ou não, exceto quando pegar a última carta descartada o jogador terá obrigatoriamente que pegar todas as cartas, porque não pode mais descartar; ficando a seu critério se quiser baixar/descer ou não. Se baixar/descer não pode sujar ou limpar com os curingas naquele jogo que pegou;
17 - O jogador que colocar uma carta a mais (idêntica/dobrada) na seqüência de cartas descidas se formar alguma seqüência do mesmo naipe ficará a critério da dupla adversária quando detectado. – Exemplo: recolher ou não, se recolher ficará na mão e não recolhendo são somados como negativos;
18 - Se o jogador descer/baixar e descartar uma carta sem ter comprado por esquecimento, levou pança, portanto não pode mais comprar outra e o jogo seguem normalmente;
19 - Se o jogador ameaçar descartar uma carta e os adversários chegaram a ver a carta, o mesmo não poderá trocá-la por outra, sendo obrigado a descartá-la, quer dizer não pode voltar atrás;
20 - O jogador que ao descer/baixar, pegando ou não o lixo, desceu apenas 70 ou 115 pontos e o adversário não conferiu os pontos e dá seqüência ao jogo comprando uma carta, não poderá mais reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. O jogo descido tem que ser conferido no ato, ou seja, antes de comprar alguma carta. Nesse caso, caracteriza a tão conhecida “Pança”;
21 - O jogador que começou descer/baixar, ou pegar o lixo, e o adversário dá seqüência ao jogo comprando uma carta, a critério do jogador ele continuará baixando ou não as cartas da mão;
22 - O jogador que não descer nenhuma carta perderá cem (100) pontos, se descer alguma da mão terá que contar os pontos para somá-los ou deduzi-los se for o caso;
23 - A dupla que descer/baixar e conseguir fazer uma canastra Real, se possuir três (3) vermelho ganha 100 (cem) pontos positivos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos positivos a serem somados com as canastras e os pontos positivos existentes;
24 - A dupla que descer/baixar e não conseguir fazer uma canastra Real; e, se possuir um (1) três (3) vermelho perde 100 (cem) pontos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos negativos;
25 – A dupla que não conseguir descer/baixar e tiver os quatros três vermelhos perdem 1000 pontos, sendo 200 pontos da dupla que não conseguiu descer/baixar e mais 800 pontos dos quatros três vermelhos.
26 - A canastra Real é composta de sete cartas em seqüência do mesmo naipe ou sete ases;
27 - A canastra limpa com curingão ou suja com curinguinha, só passam a valer pontos, após a existência de uma canastra Real;
28 - Pode trincar apenas os Ases, mesmo dobrados; do mesmo naipe;
29 – Não pode colocar mais de sete(7) cartas em uma canastra Real, se colocar; considera-se como canastra suja e cai para 300(trezentos) pontos, e se tiver apenas aquela canastra Real que sujou a dupla perde os pontos como canastra Real e considerados apenas como pontos equivalentes aos seus valores. – Observação: - Caso a dupla tenha mais de uma canastra Real e com receio ou risco de perder a partida; pode bater e sujar uma daquelas canastras Real existente, pois batendo em cima da Canastra Real passa para 300(trezentos) pontos; com mais o bate que vale 100(cem) pontos; somará 400(quatrocentos) pontos a seu favor;
30 – Na Canastra de Ás, se colocar mais de sete(7) cartas cai para 300(trezentos) pontos;
31 – Nas Canastras sujas podem colocar mais de sete(7) cartas;
32 - O curinguinha, carta de nº 2 (dois), quando estiver preso, entre duas cartas, considera-se fixo, não poderá ser movido;
33 - O curingão, carta exótica, pode ser movido em qualquer situação;
34 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo sem pegar lixo; tem que ter no mínimo um jogo limpo. – Exemplo: - Seqüência ou Trinca sem uso dos curingas;
35 - Toda contagem de pontos que recair em cinco, positivos ou negativos, será arredondada para cima, exceto para pagamento. Exemplo: de 155 para 160 pontos;
36 - Todas as duplas sorteadas em chaves na 1ª fase têm que jogar uma partida de 5.000 pontos entre si antes de passar para a 2ª fase. Observação, se for chave com oito(8) duplas; jogam-se sete(7) partidas e classificam quatro(4) duplas de cada chave, e chave com quatro(4) duplas; jogam-se três(3) partidas e classificam duas(2) duplas de cada chave;
37 - Da 2ª fase em diante a disputa é na melhor de três(3) partidas;
38 - Para o campeonato Nacional são necessários que tenha no mínimo 32, 64, 128 ou 256 duplas para que termine em par;
39 -Terminando as cartas do baralho, a dupla adversária conferirá os pontos;
40 - A disputa é melhor de 3 (três) partidas com cinco mil pontos cada;
41 - Em caso de um dos parceiros ter que deixar a partida, não poderá ser substituído, salvo em caso fortuito de conhecimento de todos os participantes presentes, caso contrário, a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos e passa para a fase seguinte, podendo inclusive, ganhar a competição caso este fato aconteça na ultima rodada entre os finalistas.
01 – A partida será iniciada com a escolha do jogador que irá distribuir as cartas; através da carta maior entre as de numeração própria; de um(1) a dez(10); que será a vencedora, caso haja empate será escolhida outra carta entre aqueles que empataram;
02 - Se o jogador repartir o baralho e acertar na quantidade certa das cartas a serem distribuídas entre os jogadores, sua dupla ganhará 100 (cem) pontos que será somado no final da partida;
03 - O jogador que estiver distribuindo as cartas errar, a dupla adversária ganhará cem (100) pontos a ser somado no final da partida, e o jogador terá que distribuir as cartas novamente;
04 - Após a distribuição das cartas todo jogador que possuir três (3) vermelho; devem trocá-los antes do jogador seguinte comprar a primeira carta, também trocá-lo quando adquiri-lo no decorrer da partida. Caso o jogador esqueça de trocar os três vermelhos no inicio da partida não poderá faze-lo posteriormente. E, quando o três(3) vermelho for a ultima carta comprada termina a partida;
05 - Se algum dos jogadores receber mais ou menos de 15 (quinze) cartas, tem que cancelar e distribuir carta novamente; mesmo que já tenha iniciado com a troca dos 3 (três) vermelhos ou não;
06 – O jogador que for mão, terá direito a duas compras de cartas caso a primeira não sirva;
07 - Os jogadores só poderão descer/baixar; pela primeira vez as cartas se as mesmas tiverem uma seqüência ou trinca de ases limpa sem utilização dos curingas, e que contenha setenta e cinco (75) pontos quando a dupla tiver menos que dois mil quatrocentos e noventa pontos (2.490), e cento e vinte (120) pontos caso a dupla tenha igual ou mais de dois mil e quinhentos (2.500) pontos, e, se o jogador possuir uma canastra Real em suas mãos ela servirá para baixar/descer a qualquer momento; pois seu valor supera os pontos exigidos;
08 - Os jogadores só poderão pegar a carta descartada pelo adversário se a mesma servir para fazer uma seqüência ou trinca de ases sem utilização dos curingas, observando a quantidade de pontos necessária para baixar/descer;
09 - Pode pegar desde a 1ª(primeira) carta descartada, exceto a 1ª carta comprada e trocada por outra quando não servir para aquele jogador que for mão, nesse caso pode pegar somente a partir da segunda carta descartada;
10 - Não é necessariamente obrigatório o jogador substituir a carta que esteja pegando; descartada pelo adversário no lixo para fazer uma seqüência se já possuí-la na mão; ficando a critério do mesmo;
11 - Pode o jogador pegar a carta descartada e continuar a seqüência com as cartas da mesa e fazer canastra limpa ou suja, vedada à utilização dos curingas como carta de seqüência(ponte). – Exemplo: - Se já tiver na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e um dos curingas quaisquer; e a carta descartada for um dez(10); não pode usar o curingão ou curinguinha como a carta de n° nove(9). – Nesse caso, querendo pegar o lixo tem que descer em separado;
12 - O jogador que pegar a carta descartada no lixo poderá deixar qualquer carta do próprio lixo como descarte ou descartar da mão, e só poderá utilizar o restante das cartas na próxima rodada, exceto para o ultimo descarte onde o jogador poderá pegar e baixar ou não todas as cartas;
13 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo e errar e ainda não tenha descartado; poderá fazer as complementações necessárias para completar os pontos, caso tenha descartado, não poderá completar os pontos mesmo que tenha em mãos e a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...
14 - Se o jogador pegar a carta descartada no lixo e errar na contagem dos pontos, poderá ainda baixar/descer com a compra da sua carta, caso não consiga a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...
15 - Após o descarte todos os jogos descidos errados; ficarão a critério da dupla adversária quando detectados. – Exemplo: recolher ou não, se recolher ficará na mão e não recolhendo são somados como negativos.
16 - O jogador que pegar apenas a carta descartada no lixo e descartar sem pegar o restante das cartas, a critério da dupla adversária poderá pegá-lo ou não, exceto quando pegar a última carta descartada o jogador terá obrigatoriamente que pegar todas as cartas, porque não pode mais descartar; ficando a seu critério se quiser baixar/descer ou não. Se baixar/descer não pode sujar ou limpar com os curingas naquele jogo que pegou;
17 - O jogador que colocar uma carta a mais (idêntica/dobrada) na seqüência de cartas descidas se formar alguma seqüência do mesmo naipe ficará a critério da dupla adversária quando detectado. – Exemplo: recolher ou não, se recolher ficará na mão e não recolhendo são somados como negativos;
18 - Se o jogador descer/baixar e descartar uma carta sem ter comprado por esquecimento, levou pança, portanto não pode mais comprar outra e o jogo seguem normalmente;
19 - Se o jogador ameaçar descartar uma carta e os adversários chegaram a ver a carta, o mesmo não poderá trocá-la por outra, sendo obrigado a descartá-la, quer dizer não pode voltar atrás;
20 - O jogador que ao descer/baixar, pegando ou não o lixo, desceu apenas 70 ou 115 pontos e o adversário não conferiu os pontos e dá seqüência ao jogo comprando uma carta, não poderá mais reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. O jogo descido tem que ser conferido no ato, ou seja, antes de comprar alguma carta. Nesse caso, caracteriza a tão conhecida “Pança”;
21 - O jogador que começou descer/baixar, ou pegar o lixo, e o adversário dá seqüência ao jogo comprando uma carta, a critério do jogador ele continuará baixando ou não as cartas da mão;
22 - O jogador que não descer nenhuma carta perderá cem (100) pontos, se descer alguma da mão terá que contar os pontos para somá-los ou deduzi-los se for o caso;
23 - A dupla que descer/baixar e conseguir fazer uma canastra Real, se possuir três (3) vermelho ganha 100 (cem) pontos positivos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos positivos a serem somados com as canastras e os pontos positivos existentes;
24 - A dupla que descer/baixar e não conseguir fazer uma canastra Real; e, se possuir um (1) três (3) vermelho perde 100 (cem) pontos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos negativos;
25 – A dupla que não conseguir descer/baixar e tiver os quatros três vermelhos perdem 1000 pontos, sendo 200 pontos da dupla que não conseguiu descer/baixar e mais 800 pontos dos quatros três vermelhos.
26 - A canastra Real é composta de sete cartas em seqüência do mesmo naipe ou sete ases;
27 - A canastra limpa com curingão ou suja com curinguinha, só passam a valer pontos, após a existência de uma canastra Real;
28 - Pode trincar apenas os Ases, mesmo dobrados; do mesmo naipe;
29 – Não pode colocar mais de sete(7) cartas em uma canastra Real, se colocar; considera-se como canastra suja e cai para 300(trezentos) pontos, e se tiver apenas aquela canastra Real que sujou a dupla perde os pontos como canastra Real e considerados apenas como pontos equivalentes aos seus valores. – Observação: - Caso a dupla tenha mais de uma canastra Real e com receio ou risco de perder a partida; pode bater e sujar uma daquelas canastras Real existente, pois batendo em cima da Canastra Real passa para 300(trezentos) pontos; com mais o bate que vale 100(cem) pontos; somará 400(quatrocentos) pontos a seu favor;
30 – Na Canastra de Ás, se colocar mais de sete(7) cartas cai para 300(trezentos) pontos;
31 – Nas Canastras sujas podem colocar mais de sete(7) cartas;
32 - O curinguinha, carta de nº 2 (dois), quando estiver preso, entre duas cartas, considera-se fixo, não poderá ser movido;
33 - O curingão, carta exótica, pode ser movido em qualquer situação;
34 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo sem pegar lixo; tem que ter no mínimo um jogo limpo. – Exemplo: - Seqüência ou Trinca sem uso dos curingas;
35 - Toda contagem de pontos que recair em cinco, positivos ou negativos, será arredondada para cima, exceto para pagamento. Exemplo: de 155 para 160 pontos;
36 - Todas as duplas sorteadas em chaves na 1ª fase têm que jogar uma partida de 5.000 pontos entre si antes de passar para a 2ª fase. Observação, se for chave com oito(8) duplas; jogam-se sete(7) partidas e classificam quatro(4) duplas de cada chave, e chave com quatro(4) duplas; jogam-se três(3) partidas e classificam duas(2) duplas de cada chave;
37 - Da 2ª fase em diante a disputa é na melhor de três(3) partidas;
38 - Para o campeonato Nacional são necessários que tenha no mínimo 32, 64, 128 ou 256 duplas para que termine em par;
39 -Terminando as cartas do baralho, a dupla adversária conferirá os pontos;
40 - A disputa é melhor de 3 (três) partidas com cinco mil pontos cada;
41 - Em caso de um dos parceiros ter que deixar a partida, não poderá ser substituído, salvo em caso fortuito de conhecimento de todos os participantes presentes, caso contrário, a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos e passa para a fase seguinte, podendo inclusive, ganhar a competição caso este fato aconteça na ultima rodada entre os finalistas.
Parágrafo único:
- Nesse caso fortuito de conhecimento de todos os presentes; poderá ocorrer substituição por outro jogador que não tenha participado do evento, não aceitando jogador que foi desclassificado em fases anteriores, somente para jogador não participante, inclusive, essa substituição não poderá ultrapassar sessenta(60) minutos a contar do fato ocorrido, e, caso não consiga jogador para sua substituí-lo dentro do prazo estabelecido; a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos.
- Nesse caso fortuito de conhecimento de todos os presentes; poderá ocorrer substituição por outro jogador que não tenha participado do evento, não aceitando jogador que foi desclassificado em fases anteriores, somente para jogador não participante, inclusive, essa substituição não poderá ultrapassar sessenta(60) minutos a contar do fato ocorrido, e, caso não consiga jogador para sua substituí-lo dentro do prazo estabelecido; a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos.
CONTAGEM DE PONTOS:
Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os valores das cartas baixadas/descidas, mais o valor extra das canastras existentes (limpa e suja), mais 100 pontos se fizerem o corte certo, mais 100 pontos por cada três vermelhos, e ainda se tiver os quatro três vermelhos somam-se 800 pontos. Deduzem-se os valores das cartas que sobraram na mão. E, para o jogador que não desceu alguma carta da mão deduz 100 pontos e se desceu alguma carta somam-se os pontos que sobraram e deduz de seus pontos positivos se tiver, não tendo os pontos são considerados negativos e registrados no bloco de anotação como ré.
Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os valores das cartas baixadas/descidas, mais o valor extra das canastras existentes (limpa e suja), mais 100 pontos se fizerem o corte certo, mais 100 pontos por cada três vermelhos, e ainda se tiver os quatro três vermelhos somam-se 800 pontos. Deduzem-se os valores das cartas que sobraram na mão. E, para o jogador que não desceu alguma carta da mão deduz 100 pontos e se desceu alguma carta somam-se os pontos que sobraram e deduz de seus pontos positivos se tiver, não tendo os pontos são considerados negativos e registrados no bloco de anotação como ré.
VALOR EM PONTOS:
Batida = 100 pontos.
Batida em cima de uma Canastra limpa = 300 pontos.
Corte certo = 100 pontos.
O jogador que estiver dando as cartas errar; sua dupla perde 100 pontos;
Um três vermelho 100 pontos, negativo ou positivo.
Dois três vermelhos 200 pontos, negativos ou positivos.
Três três vermelhos 300 pontos, negativos ou positivos.
Quatro três vermelhos 800 pontos, negativos ou positivos.
Curinga (carta exótica) = 20 pontos
Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos
Do quatro ao Sete = 5 pontos cada carta.
Do Oito ao dez = 10 pontos cada carta.
Das figuras Valete, Dama e Rei = 10 pontos cada figura.
Ases = 15 pontos cada.
Pontos ímpares(5); positivos/negativos; são arredondados para cima.
Canastra Real (sem curingão) – Vale 500 ou 1.000 se for de Ás.
Canastra Limpa (com curingão) - Vale 500 pontos após uma Real.
Canastra Suja - Vale 300 pontos.
Canastra somente com Ases - Vale 1.000 pontos.
Canastra de Ás com curingão - Vale 500 pontos.
Canastra de Ás com curinguinha - Vale 300 pontos.
Canastra de Ás com 8(oito) Ases - Vale 300 pontos.
Bater em cima de uma Canastra Real; ela passa para 300 pontos;
Bater em cima de uma Canastra Real sem ter outra perde todos pontos.
A partida vale 5.000 pontos;Abertura para descer/baixar pontos é no mínimo de 75 pontos.
Até 2.490 pontos; pode descer/baixar com 75 pontos no mínimo.
Acima de 2.500 pontos; descer/baixar é no mínimo de 120 pontos.
O jogador que tiver uma Canastra Real pode descer/baixar direto; vulnerável ou não, pois seu valor supera os valores.
Batida = 100 pontos.
Batida em cima de uma Canastra limpa = 300 pontos.
Corte certo = 100 pontos.
O jogador que estiver dando as cartas errar; sua dupla perde 100 pontos;
Um três vermelho 100 pontos, negativo ou positivo.
Dois três vermelhos 200 pontos, negativos ou positivos.
Três três vermelhos 300 pontos, negativos ou positivos.
Quatro três vermelhos 800 pontos, negativos ou positivos.
Curinga (carta exótica) = 20 pontos
Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos
Do quatro ao Sete = 5 pontos cada carta.
Do Oito ao dez = 10 pontos cada carta.
Das figuras Valete, Dama e Rei = 10 pontos cada figura.
Ases = 15 pontos cada.
Pontos ímpares(5); positivos/negativos; são arredondados para cima.
Canastra Real (sem curingão) – Vale 500 ou 1.000 se for de Ás.
Canastra Limpa (com curingão) - Vale 500 pontos após uma Real.
Canastra Suja - Vale 300 pontos.
Canastra somente com Ases - Vale 1.000 pontos.
Canastra de Ás com curingão - Vale 500 pontos.
Canastra de Ás com curinguinha - Vale 300 pontos.
Canastra de Ás com 8(oito) Ases - Vale 300 pontos.
Bater em cima de uma Canastra Real; ela passa para 300 pontos;
Bater em cima de uma Canastra Real sem ter outra perde todos pontos.
A partida vale 5.000 pontos;Abertura para descer/baixar pontos é no mínimo de 75 pontos.
Até 2.490 pontos; pode descer/baixar com 75 pontos no mínimo.
Acima de 2.500 pontos; descer/baixar é no mínimo de 120 pontos.
O jogador que tiver uma Canastra Real pode descer/baixar direto; vulnerável ou não, pois seu valor supera os valores.
Olá, gostei do seu blog algo bem diferente do que encontramos por aí quando se fala em jogos.
ResponderEliminarGostaria de uma troca de links?
Abraço!